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In: KulturPoetik 2018, Heft 2

Autor

Adrian Froschauer

Titel

Bestimmt unbestimmt: Die Kunstphilosophie und die Game Studies
Daniel Martin Feige, Computerspiele – Eine Ästhetik. Berlin: Suhrkamp Verlag, 2015. 205 S.

Kategorie

Rezension

Volltext

Die Debatte »Ludologie vs. Narratologie« ist der lästige, aber wichtige Gründungsmythos der Game Studies. In den späten 1990er und frühen 2000er Jahren trugen einige der heute prominentesten Spieleforscher wie Jesper Juul und Janet Murray angeblich einen methodologischen Streit aus: Die Narratologen betrachteten Computerspiele als eine neue Form von Erzählmedien und analysierten sie entsprechend, während die Ludologen dieses Vorgehen kritisierten – Narration sei in Spielen oft nicht mehr als ein ›Gimmick‹, man dürfe bei der Analyse nicht das dezidiert Spielerische vernachlässigen. (Welche Geschichte erzählt schließlich zum Beispiel Tetris?)
Lästig ist die Debatte, da sie auch heute noch nachwirkt. Sie konstruiert eine künstliche Dichotomie von Spielregeln und -mechaniken auf der einen und erzählten Geschichten auf der anderen Seite. Diese Unterscheidung wird immer wieder als ungelöstes methodisches Problem angeführt – obwohl die Debatte bereits ihrerzeit sehr gesittet abgelaufen ist und Vertreter beider Seiten schon früh die Wichtigkeit des Zusammenwirkens von Narratologie und Ludologie für die Game Studies betonten. (1) Ludologen bezweifeln nicht, dass die interaktiven Geschichten von Computerspielen erzähltheoretisch interessant sind, und Narratologen sind sich bewusst, dass Computerspiele nicht auf dieselbe Art analysiert werden dürfen wie nicht-interaktive Literatur oder Filme.  (2) Wichtig ist die Debatte dennoch, da sie als kritische Auseinandersetzung mit methodologischen Fragen eine junge Forschungsdisziplin legitimierte.
Der Mythos um den Streit stammt aus einer Zeit, als Literatur- und Kulturwissenschaftler Vorreiter der Game Studies waren. Mittlerweile vereint die Disziplin unter anderem Forscher und Ideen aus Geschichte, Soziologie, Psychologie, Pädagogik, Medienwissenschaften – und Philosophie. Das Ziel der Studie Computerspiele – Eine Ästhetik besteht laut Autor Daniel Martin Feige »in einer philosophischen Analyse der ästhetischen Eigenarten des Computerspiels« (12). Auch er wärmt die Debatte in einem kurzen Abriss wieder auf, postuliert aber, dass beide Seiten, egal ob in Streit oder Zusammenarbeit, das eigentliche Wesen des Computerspiels nicht erkannt haben.
Nach einer einleitenden Zusammenfassung seines Vorhabens und einer kurzen Geschichte des Mediums (Kapitel 1) versucht Feige sich an einer Definition des Wesens des Computerspiels (Kapitel 2). Anschließend betrachtet er das Computerspiel als ästhetisches Medium (Kapitel 3) und als Kunst (Kapitel 4) aus philosophischer Perspektive. Zuletzt folgt ein drei Seiten langer Schluss »zur philosophischen Geste dieses Buchs« (Kapitel 5).
Feiges historischer Abriss basiert auf einigen häufig zitierten Standardwerken. (3) Die meisten sind von Journalisten zusammengetragen und kaum bis überhaupt nicht repräsentativ. Sie konzentrieren sich, trotz des Anspruchs einer umfassenden Geschichte, auf bestimmte Kulturen oder Genres und implizieren eine geradlinige historische Entwicklung. Es mangelt an kritisch reflektierten historischen Darstellungen. Das ist jedoch nicht wirklich ein Manko von Feiges Arbeit, sondern eines der Game Studies. Der Autor nennt das Kapitel selbst eine »ebenso kurze wie rabiate Geschichte des Computerspiels« (25), die in erster Linie Hintergrundinformationen zu Spielen und Genres liefern soll für Leser, die keine Erfahrung mit dem Medium haben. Dabei offenbart Feige ein breites Wissen: Gut 200 Titel ist das Korpus stark und vereint die unterschiedlichsten Arten von Computerspielen von 1972 (Pong) bis 2015 (Pillars of Eternity). Schnell ist klar, dass Feiges ästhetische Betrachtungen Allgemeingültigkeitsanspruch haben.
Umso wichtiger sind stichhaltige Definitionen des Forschungsgegenstandes. Feige hält zu Beginn von Kapitel 2 fest: »Vielleicht muss es darum gehen, eine Definition zu finden, die letztlich mit unserem Gebrauch des entsprechenden Begriffs kompatibel ist und diesem nicht widerstreitet« (41). Hier zeigt Feige jeweils die vieldiskutierten Stärken und Schwächen narratologischer und ludologischer Ansätze auf. Sein Urteil: »Beide waren angetreten, das, was das Computerspiel ausmacht, zu definieren und sind gescheitert« (55).
Sowohl narratologische als auch ludologische Definitionen sammeln laut Feige Bedingungen, die ein Gegenstand notwendig erfüllen muss, um als Computerspiel zu gelten. Solche Klassifikationen sind jedoch entweder zu streng und blenden Gegenstände aus, die wir intuitiv als Computerspiel wahrnehmen, oder sie sind zu weit gefasst und inkludieren Gegenstände, die wir eben nicht als solche wahrnehmen. Auch disjunktivistische Definitionen (4) lehnt Feige ab. Er plädiert für eher deskriptive Definitionsansätze, die versuchen, das Wesen dessen zu erfassen, was im Sprachgebrauch als Computerspiel gilt, anstatt Bedingungen vorzuschreiben. Das Wesen einer Sache betrachtet er als »Entwicklung bestimmter Unbestimmtheit« (67). Dieser Auffassung zufolge verhandelt jedes Computerspiel neu, was der Begriff Computerspiel überhaupt bedeutet. Darum ist das Wesen des Computerspiels im stetigen Wandel begriffen. Die Entwicklung ist niemals abgeschlossen, und welchen Beitrag zukünftige Computerspiele leisten, ist unmöglich vorherzusehen. Diese Eigenschaft teilen Computerspiele laut Feige mit allen anderen ästhetischen Medien. In Kapitel 3 spricht er jedoch nicht von intermedialen Einflüssen, sondern von einer spannungsreichen Einheit ästhetischer Medien, die wechselseitig in Abgrenzung und Austausch sich selbst und die jeweils anderen bestimmen. Laut Feige ist jedes Computerspiel in seiner spezifischen Weise ein ästhetisches Objekt, unabhängig von Optik, Klang, Haptik und Motorik. Feige konzentriert sich vor allem auf den Austausch mit Literatur, Film, Theater, Musik und Architektur. An zahlreichen Beispielen zeigt Feige ein komplexes Geflecht wechselseitiger Einflüsse auf. Das Zusammentreffen der verschiedenen Medien im Computerspiel nennt Feige die ästhetische Valenz des Mediums Computerspiel.
In Kapitel 4 greift Feige erneut eine alte, vieldiskutierte Frage auf und klärt sie aus philosophischer Perspektive: Sind Computerspiele Kunst? (5) Nach Feige ist eine solche Frage nach dem Kunststatus des gesamten Mediums nicht sinnvoll. Diese Frage müsse in einem ästhetischen Medium für jeden konkreten Titel einzeln geklärt werden. Dabei müssten Urteile über Kunstwerke stets einen Anspruch auf Allgemeingültigkeit erheben, von subjektivistischen Zugängen distanziert sich der Autor. Vermutlich erwartet Feige bereits empörte Reaktionen, wenn er spezifischen Computerspielen den Kunststatus an- oder aberkennt und dabei den Anspruch auf Objektivität erhebt, denn er betont auf wenigen Seiten gleich mehrmals, dass ein Spiel, das keine Kunst sei, immer noch durchaus als gelungenes Spiel gelten könne. Sein Urteil über den Kunststatus ist kein Qualitätsurteil, sondern lediglich eine Kategorisierung. Nicht jedes ästhetisch gelungene Spiel kann als Kunst verstanden werden. »So spricht vieles dafür, Tetris für ein ausgezeichnetes Computerspiel zu halten, aber nicht für ein Kunstwerk. Das heißt nun nicht, dass es sich um ein schlechtes Kunstwerk handeln würde. […] Es heißt vielmehr, dass es sich überhaupt nicht im Register der Kunst bewegt« (166).
Eine Kunsterfahrung entsteht laut Feige erst durch Wahrnehmen, Beurteilen und Interpretieren eines Kunstwerks. Das Werk kann also nicht ohne Deutung als Kunst verstanden werden. Darum folgen nun auch Deutungen verschiedener Computerspiele, die Feige als Kunstwerke begreift (u. a. Brothers: A Tale of Two Sons, BioShock, Planescape: Torment). An diesen konkreten Beispielen zeigt er auf, was ein Computerspiel zum Kunstwerk macht: wenn alle Elemente des spezifischen Werks eine ästhetische Notwendigkeit sind. »Nichts könnte hier anders sein, ohne dass der Sinn des Ganzen zusammenbräche« (173). Feige versteht Kunstrezeption als Selbstverständigung. Das Kunstwerk liefert spezifische Erfahrungen und lenkt den Blick, sodass Rezipienten nicht nur das Werk, sondern durch das Werk auch sich selbst deuten. »Der Witz von Computerspielen als Kunstwerken besteht darin, dass sich der Spieler im Spielen dieser Computerspiele selbst durchspielt« (173).
Die ästhetische Notwendigkeit müsse sich bei Spielen vor allem auf der Ebene der Spielmechanik erweisen. Darum konzentriert sich Feige in der Deutung seiner Beispiele vor allem auf die Frage, inwiefern sie es Spielenden erlauben, ihre Handlungsmöglichkeiten im und außerhalb des Spiels zu reflektieren. In dieser Herangehensweise liegt gleichzeitig eine Schwäche und eine Stärke von Feiges Ansatz: Sie führt zu einer Reduktion auf eine Deutung von Spielen, deren inhaltliche Analyse aus anderen Richtungen noch wesentlich mehr Aspekte als die selbstreflexive Thematisierung von Handlungsmöglichkeiten zutage fördern könnte. Gleichzeitig erlaubt sie allerdings eine Konzentration auf mediale Spezifika des Computerspiels.
Kapitel 5 umfasst lediglich drei Seiten, in denen Feige nochmal seine dialektische Vorgehensweise erläutert. Eine abschließende Zusammenfassung und Conclusio sowie ein Ausblick auf weitere Forschungsperspektiven würden die Arbeit aber nicht nur abrunden, sondern zu einem (noch) wichtigeren Beitrag zu den deutschsprachigen Game Studies machen.
Feiges klare Sprache und überzeugende Logik machen seine Arbeit trotz teilweise hochkomplexer Gedanken auch für Nicht-Philosophen lesbar. Seine bisher noch kaum erkundete Perspektive auf das Medium Computerspiel und die kritische Auseinandersetzung mit älteren Ansätzen und Definitionen zeigen: Es lohnt sich, wenn Autoren der unterschiedlichsten Disziplinen sich mit dem Computerspiel auseinandersetzen und Ideen einbringen, die in der noch jungen und dennoch schon ein wenig festgefahrenen Forschungsrichtung unerhört sind.

Adrian Froschauer, MA, Universität des Saarlandes, DFG-Graduiertenkolleg »Europäische Traumkulturen«, Campus A 2.2, D-66123 Saarbrücken, E-Mail: adrian.froschauer@uni-saarland.de


Anmerkungen:

(1) Rolf Nohr, einer der deutschen Game-Studies-Pioniere, fasste die vielzitierte Debatte in seiner Keynote auf der Tagung digital.sozial.marginal? folgendermaßen zusammen: »Ein inszenierter war, der extrem schön anzusehen ist, aber nochmal zur Rekapitulation: Zwei Leute streiten sich mit drei Leuten zu einem historischen Zeitpunkt, wo [sic] die gesamte Disziplin aus sieben Leuten besteht«; Rolf Nohr, »When you hear the buzzer, stare at the art«. Spielen als Test; www.youtube.com/watch?v=LwTCdYYlL90, 00:04:21 (abgerufen am 04.06.2018). [zurück]
(2) Markku Eskelinen sah die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Computerspielen »colonised from the fields of literary, theatre, drama and film studies«; Markku Eskelinen, The Gaming Situation. In: Game Studies. The International Journal of Computer Game Research 1 (2001) 1; www.gamestudies.org/0101/eskelinen (abgerufen am 04.06.2018). Sein Satz »If I throw a ball at you I don’t expect you to drop it and wait until it starts telling stories« (ebd.) ist, wenn auch amüsant zu lesen, der harmlose Gipfel der Polemik in einer eher kollegialen Debatte. Nur zwei Jahre später schon veröffentlichte Gonzalo Frasca einen versöhnlichen Essay, der mit Vorurteilen und Missverständnissen aufräumen sollte:  Gonzalo Frasca, Ludologists Love Stories, Too. Notes from a Debate That Never Took Place. In: DiGRA ’03 – Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up. Utrecht 2003, S. 92-99. [zurück]
(3) U. a. Mark Wolf (Hg.), The Video Game Explosion. A History from Pong to Playstation and Beyond. Westport 2008; Steven Kent, The Ultimate History of Video Games. The Story behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. New York 2002. [zurück]
(4) Gemeint sind Definitionen, die mit einer offenen Liste relevanter Bedingungen arbeiten, von denen jedes Computerspiel einige, aber keine alle erfüllt. Eine wirkmächtige Definition dieser Art hat zum Beispiel Grant Tavinor aufgestellt; Grant Tavinor, Definition of Videogames. In: Contemporary Aesthetics 6 (2008); www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=492 (abgerufen am 06.06.2018). [zurück]
(5) Besonders im Internet wird diese Frage immer wieder gerne diskutiert. Noch 2010 zog Filmkritiker Roger Ebert mit einem kritischen Essay den Hass vieler Spielenden auf sich: Roger Ebert, Video Games Can Never Be Art. In: Roger Ebert’s Journal 2010;  www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art (abgerufen am 04.06.2018). [zurück]